رابطه ادراک و باور در هنرهای تعاملی (با تمرکز بر هنر بازی های ویدئویی)
پایان نامه
- وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده هنرهای کاربردی
- نویسنده حمید رضا سعیدی
- استاد راهنما مسعود علیا
- تعداد صفحات: ۱۵ صفحه ی اول
- سال انتشار 1392
چکیده
هنر بازی ها ی ویدئویی بواسطه بهره گیری از حواس مختلف و فعالیت های ادراکی حسی-حرکتی مخاطبانش از خصلت غرقه سازی و نیز باورسازی غنی تری نسبت به دیگر هنرها برخوردار است. از این رو مهم ترین هنر تعاملی دوران معاصر به حساب می آید. رساله ی حاضر در صدد است تا جایگاه این جهان های ساختگی را از طریق تبیین چگونگی رابطه ادراکی شرکت کنندگان با این جهان ها و همینطور سطح باورسازی ای که می تواند برای این شرکت کنندگان در این جهان ها ایجاد شود مشخص کند. بنابراین در این پژوهش سعی شده است به فراخور نیازهای نظری در این باره، ابتدا نظریات مربوط به ادراک و باور و نیز رابطه آنها با یکدیگر را به شکل نسبتاً جامعی شرح دهیم و سپس با مشخص کردن شرایط تاریخی و سیر تکامل بازی های ویدئویی، و نیز با برجسته کردن کارکردهای شناختی بازنمایی ها در جهان های مجازی، موقعیت بازی های ویدئویی را در فلسفه ی ادراک و زیبا شناسی معاصر تبیین کنیم. افق شبیه سازی های بازی های ویدئویی به شکلی است که می توان گفت در آینده مسائل فلسفی متعددی را در حوزه بازنمایی های ادراکی و موقعیت باورساز ایجاد خواهد کرد. از این رو رساله حاضر می تواند گام کوچکی باشد برای روشن کردن این افق.
منابع مشابه
مقایسه تأثیر وضعیت طاق باز و دمر بر وضعیت تنفسی نوزادان نارس مبتلا به سندرم دیسترس تنفسی حاد تحت درمان با پروتکل Insure
کچ ی هد پ ی ش مز ی هن ه و فد : ساسا د مردنس رد نامرد ي سفنت سرتس ي ظنت نادازون داح ي سکا لدابت م ي و نژ د ي سکا ي د هدوب نبرک تسا طسوت هک کبس اـه ي ناـمرد ي فلتخم ي هلمجزا لکتورپ INSURE ماجنا م ي دوش ا اذل . ي هعلاطم ن فدهاب اقم ي هس عضو ي ت اه ي ندب ي عضو رب رمد و زاب قاط ي سفنت ت ي هـب لاتـبم سراـن نادازون ردنس د م ي سفنت سرتس ي لکتورپ اب نامرد تحت داح INSURE ماجنا درگ ...
متن کاملهنرهای تعاملی و آموزش دانشگاهی بررسی برنامۀ درسی رشتۀ هنرهای تعاملی مدرسۀ هنر منچستر بر اساس رویکرد شناختی
مقالۀ حاضر به بررسی آموزش دانشگاهی هنرهای تعاملی از منظر یکی از رویکردهای آموزشیِ تعامل ـ محور، یعنی علوم شناختی میپردازد. بر اساس فرضیۀ تحقیق، تعاملی بودن این رشته مستلزم روشهای تعاملی آموزش، بالاخص روش شناختیاست. هدف این پژوهش جستوجوی روشهای تدریس و یادگیری، و اصول و اهداف آموزشی در آموزش هنرهای تعاملی (در یک نمونۀ موفق) است تا در مقایسه با یکی از رویکردهای تعاملیِ آموزش (رویکرد ش...
متن کاملاثر بربرین در تنظیم آستروسیتهای Gfap+ ناحیه هیپوکمپ موشهای صحرایی دیابتی شده با استرپتوزوتوسین
Background: Diabetes mellitus increases the risk of central nervous system (CNS) disorders such as stroke, seizures, dementia, and cognitive impairment. Berberine, a natural isoquinolne alkaloid, is reported to exhibit beneficial effect in various neurodegenerative and neuropsychiatric disorders. Moreover astrocytes are proving critical for normal CNS function, and alterations in their activity...
متن کاملاثر بربرین در تنظیم آستروسیتهای Gfap+ ناحیه هیپوکمپ موشهای صحرایی دیابتی شده با استرپتوزوتوسین
Background: Diabetes mellitus increases the risk of central nervous system (CNS) disorders such as stroke, seizures, dementia, and cognitive impairment. Berberine, a natural isoquinolne alkaloid, is reported to exhibit beneficial effect in various neurodegenerative and neuropsychiatric disorders. Moreover astrocytes are proving critical for normal CNS function, and alterations in their activity...
متن کاملاثربخشی بازی های رایانه ای مبتنی بر مهارتهای دیداری بر ادراک دیداری و تمرکز کودکان دارای اختلال صرع
زمینه و هدف: صرع یک اختلال سیستم عصبی مرکزی است که در آن فعالیت سلول های عصبی در مغز مختل شده است.هدف از پژوهش حاضر تعیین تاثیر بازی های رایانه ای مبتنی بر مهارتهای دیداری بر ادراک دیداری و تمرکز کودکان دارای اختلال صرع می باشد.روش پژوهش: این پژوهش از نوع شبه تجربی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری آن کلیه کودکان دارای اختلالات صرع شهرستان مشهد است، که از این بین 30 نفر ...
متن کاملمطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانهای خشونت آمیز با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان
هدف: این پژوهش به مطالعهی رابطهی بازی های ویدئویی و رایانهای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد. روش: با استفاده از روش همبستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانشآموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس 1 تا 8 ساعت استفاده ار بازیهای رایانهای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...
متن کاملمنابع من
با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید
ذخیره در منابع من قبلا به منابع من ذحیره شده{@ msg_add @}
نوع سند: پایان نامه
وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده هنرهای کاربردی
کلمات کلیدی
میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com
copyright © 2015-2023